Poradnik Armored Warfare dla początkujących

1. Wprowadzenie

Armored Warfare jest taktyczną grą drużynową. Jedna osoba ma nikły wpływ na rezultat gry, nawet wybitni gracze nie są w stanie samotnie zniszczyć wszystkich czołgów przeciwnika. Współpraca między grupami osób ma już jednak wpływ znaczący. Przewaga liczebna na polu bitwy i możliwość okrążenia wroga powodują, że wrogowi ciężej się bronić. Dlatego graczom tego typu gier powinna przyświecać jedna idea, jeżeli chcą wygrywać – drużyna jest ważniejsza od osób ją tworzących. Jeżeli w swojej grze skupiasz się na osiągnięciach indywidualnych – tymczasowo jesteś w stanie poprawić swój wynik, ale procent zwycięstw będziesz miał zawsze mniejszy niż osoba grająca na podobnym poziomie, ale pod drużynę.

Pamiętaj również, jeśli przychodzisz do Armored Warfare z World Of Tanks, że AW to nie WOT. Wiele elementów z WOT tutaj nie działa, lub funkcjonuje inaczej. Przykładowo – sidescraping (kątowanie) nie działa praktycznie wcale. Większość pojazdów w AW ma penetrację przewyższającą wartość pancerza bocznego czołgów. Sidescraping bywa przydatny w ograniczonym zakresie, do ok. 8-10 stopni, jeśli chcemy nieco utrudnić przebicie dolnej płyty.

Ten poradnik ma pomóc Ci zrozumieć lepiej zasady związane z mechaniką gry. Postaram się pomóc ci poznać mocne i słabe punkty niektórych czołgów oraz wskazać niewłaściwe nawyki, które mogą skutkować obniżeniem Twojej wartości bojowej.

Poradnik składa się prawie wyłącznie z konkretów, starałem się go pisać tak, aby przyswojenie wiedzy zawartej w tym tekście trwało jak najkrócej. Ponieważ posiadam angielską wersję gry, w tekście odnosić się będę zazwyczaj do angielskiego nazewnictwa, tudzież spolszczonego przez community, które nie zawsze może się zgadzać z oficjalnym tłumaczeniem (które do tej pory pozostawia nieco do życzenia).

Pomimo tego, co niektórzy sugerują, jak każdy człowiek – nie jestem nieomylny i wszechwiedzący Jeżeli znajdziesz w tym poradniku błędy lub jesteś w stanie go uzupełnić o wartościowe informacje – nie wahaj się.

2. Dealerzy i drzewka

Plany Obsidian Entertainment oraz My.com w stosunku do Armored Warfare są olbrzymie. Wśród nich znajduje się chęć dodania do gry wszystkich możliwych pojazdów bojowych świata. Ze względu jednak na stan gry (Otwarta Beta) tych pojazdów póki co mamy do dyspozycji stosunkowo niewiele.

Wybór w którego dealera iść nie jest niczym ograniczony. Wręcz – o ile nie nastawiamy się wyłącznie na konkretną linię (np. prowadzącą do T-90) – warto korzystać z czołgów obu głównych drzewek (Wolfli oraz Shishkin) – niektóre ciekawe Retrofity (Modyfikacje) wymagają odkrycia wielu pojazdów u obu dostawców.

Jednakże niektóre klasy pojazdów znajdują się wyłącznie u jednego: zarówno TD (Tank Destroyers -> Kołowe Niszczyciele Czołgów, Wheeled Destroyers) jak i Czołgi Lekkie (LT, High Caliber Light Armor) znajdują się ekskluzywnie odpowiednio u Wolflie (TD) oraz Shishkina (LT).

Aby odblokować kolejny poziom czołgów należy – w przypadku czołgów powyżej 3 tieru oraz przejścia z tieru 1 na 2 – zdobyć 100% doświadczenia na jego poprzedniku. W przypadku chęci odblokowania danej gałęzi z drzewka pojazdów, np. czołgów MBT linii radziecko-rosyjskiej, należy spełnić wymagania przypisane do danej gałęzi. W przypadku wyżej wspomnianej są to: za pomocą czołgów dealera Shishkin zadać 7920 obrażeń wrogim pojazdom, gdy nasza pula HP jest większa niż 50% (w przypadku PVP) lub zadać 31 700 obrażeń pojazdom prowadzonym przez AI, gdy nasza pula HP jest większa niż 50% (na misjach PVE).

Alternatywnie – można użyć wolnego globalnego doświadczenia. Wystarczy kliknąć na pomarańczową linię postępu odblokowania gałęzi i przeznaczyć brakującą wartość xp.

Podkreślam, że do odblokowania 3 tieru (czyli po prostu danej gałęzi) NIE TRZEBA kupować i grać na czołgach tieru 2. Można, ale nie trzeba. Wystarczą do tego czołgi tieru 1, byle od danego dealera.

3. Klasy czołgów i ich role w grze

Czołgi w Armored Warfare, na obecną chwilę, podzielone są na następujące klasy:

  • Main Battle Tanks (MBT, Czołgi Podstawowe), oznaczane WYPEŁNIONYM ROMBEM,
  • Czołgi lekkie (LT), oznaczane PUSTYM ROMBEM,
  • Czołgi rozpoznawcze, tzw. scouty (AFV, Opancerzone Wozy Bojowe), oznaczane PUSTYM KÓŁKIEM,
  • Niszczyciele Czołgów (TD), oznaczane poziomym TRÓJKĄTEM,
  • Artylerie (SPG, Działa Samobieżne), oznaczane czymś co przypomina kopułę, tudzież pionowy trójkąt.

Main Battle Tanks (MBT, Czołgi Podstawowe)

Zadaniem MBT jest przełamywanie oporu wroga i prowadzenie natarcia. Są to czołgi generalnie przeznaczone do gry w pierwszej linii, na bliskim kontakcie z wrogiem. Charakteryzują się zazwyczaj najlepszym opancerzeniem wśród wszystkich klas, najwyższymi obrażeniami na strzał, bardzo dobrą penetracją, średnią mobilnością oraz niskim kamuflażem i zasięgiem widzenia.

Niestety, nic nie jest proste Niektóre MBT jak najbardziej się do takich zadań nadają (T-90, Abrams, XM1), inne – ze względu na braki w pancerzu (OF-40, Leopard, T-62) już nie bardzo. Tym przypada raczej rola bezpośredniego wsparcia dla lepiej opancerzonych MBT niż prowadzenie szarży. Oczywiście, nie oznacza to, że te MBT powinny stać z tyłu. Nie – one wciąż mają być na pierwszej linii, tylko bardziej muszą uważać na ostrzał wroga.

Czołgi Lekkie (LT)

Czołgi lekkie to najbardziej uniwersalna klasa czołgów w grze. Są mobilne, mają lepszy niż MBT kamuflaż, dobre działa, niektóre całkiem przyzwoity pancerz, czy zasięg widzenia. Ich rola sprowadza się do wspomagania natarcia czołgów ciężkich, flankowania wroga i szybkim przemieszczaniu się po polu bitwy celem stworzenia miejscowej przewagi. Nie powinny jednak prowadzić natarcia, chyba, że nie ma innego wyjścia.

Cechy specjalne: lepsza mobilność w trudnym terenie, taka sama celność w ruchu przy niskich prędkościach jak przy postoju, może aktywować tryb przeładowania silnika celem uzyskania krótkotrwałego wzrostu przyspieszenia i prędkości maksymalnej.

Czołgi Rozpoznawcze (AFV)

AFV traktowane są jako scouty – ich podstawowym zadaniem jest znalezienie i przekazanie pozycji pojazdów przeciwnika. AFV nie są damage-dealerami. Choć ich szybkostrzelne działa potrafią roznieść w pył lżej opancerzone czołgi, ich głównym celem jest podświetlanie wrogich czołgów, a nie zadawanie obrażeń. AFV to najważniejsze czołgi w pierwszej fazie bitwy. Skuteczne wykrywanie w wykonaniu AFV może przechylić szalę zwycięstwa.

Cechy specjalne: bonus do szybkości przejmowania bazy, bonus do zasięgu widzenia w czasie postoju, nie traci kamuflażu podczas poruszania się z niewielkimi prędkościami, może oznaczać cele (Designate Target), które otrzymują maksymalną wartość obrażeń przy przebiciu oraz pozostają wyspotowane na czas bycia oznaczonym.

Niszczyciele Czołgów (TD)

TD stanowią wsparcie ogniowe dla MBT prowadzących natarcie oraz są ostatnią linią obrony. Ich słabe pancerze wymuszają grę w 2-giej i 3-ciej linii, jako snajperzy. Trudne do wykrycia dzięki niezłemu kamuflażowi, mają za zadanie ostrzeliwać z dystansu cele wyspotowane przez AFV. Obecnie jedyną linią TD dostępną w grze są niszczyciele kołowe, zawarte w drzewku Wolfli. Nie są łatwe do przyswojenia ze względu na inne zachowanie pojazdu kołowego od gąsienicowego. Charakteryzują się zazwyczaj bardzo dobrą mobilnością i maksymalną prędkością (LAV-300 na prostej przekracza 112 km/h).

Cechy specjalne: bonus do zasięgu widzenia, bonus do zadawanych obrażeń przy skupionym celowniku.

Artyleria (SPG)

Artyleria w Armored Warfare pełni wyłącznie funkcję wsparcia. W przeciwieństwie do artylerii z World of Tanks, poza kilkoma przypadkami, nie jest w stanie zniszczyć czołgu jednym strzałem. Jednak dzięki celności i szybkostrzelności (gałąź artylerii precyzyjnej w drzewku Wolflie) oraz przyzwoitemu zasięgu rażenia odłamków i nieco większym obrażeniom (gałąź artylerii taktycznej w drzewku Shishkina) może całkiem poważnie namieszać na polu bitwy, jeżeli pozostanie pozostawiona w spokoju.

Artylerie od 6 tieru otrzymują do dyspozycji granaty dymne oraz iluminacyjne. Granaty dymne działają podobnie jak te na czołgach – ograniczają widoczność i likwidują spota na danym obszarze. Iluminacyjne działają odwrotnie – umożliwiają zdalne wykrywanie czołgów. Dzięki zdolności wykrywania wrogiej artylerii po strzale ma możliwość prowadzenia ognia kontrującego.

Cechy specjalne: otrzymuje informacje o miejscu przebywania wrogiej artylerii w momencie jej wystrzału.

4. Amunicja i zastosowanie

Amunicja w Armored Warfare nie występuje w wersji premium i dzieli się na kilka rodzajów, które z kolei mogą zawierać w sobie podgrupy:

  • Przeciwpancerna – pełnokalibrowa (AP, APC, APDS, APFSDS, APCR)
  • Kumulacyjna (HEAT)
  • Odłamkowa (HE, HESH, HERA, HEP)
  • ATGM (rakiety)

Amunicja przeciwpancerna (najczęściej APFSDS) charakteryzuje się wysoką penetracją i dobrym zakresem obrażeń po przebiciu. Stosuje się ją najcześciej, przeciwko pojazdom ciężko opancerzonym (MBT, niektóre LT). Przy obliczaniu kąta uderzenia w pancerz stosuje się normalizację, która ułatwia przebicie.

Przydatność: Wszystkie czołgi.
Wartość RNG obrażeń: +/- 10%

Amunicja HEAT charakteryzuje się niższą penetracją od APFSDS, ale wyższymi obrażeniami na strzał. Jest wrażliwa na- i neutralizowana przez pancerz warstwowy, oraz reaktywny (ERA). Stosuje się ją na cele lżej opancerzone oraz MBT w przypadku możliwości strzału w bok i tył. Normalizacja w przypadku tej amunicji nie wchodzi w grę przez co jest mało skuteczna na mocno pochylone pancerze. Ma wyższą szansę na uszkodzenia modułów oraz zranienie załogi.

Przydatność: Lżej opancerzone czołgi.
Wartość RNG obrażeń: +/- 15%

Amunicja odłamkowa (HE) charakteryzuje się wyjątkowo niską penetracją, ale dzięki działaniu w oparciu o falę uderzeniową i odłamki, jest w stanie zadać obrażenia nawet bardzo mocno opancerzonym celom. Obrażenia te będa zdecydowanie mniejsze nawet od tych zadawanych przez APFSDS, ale przynajmniej w większości przypadków gwarantują ubytek HP. W przypadku bezpośredniego trafienia pociskiem HE w miejsce słabo opancerzone lub weakspot, mamy szansę na wysokie obrażenia i uszkodzenie wielu modułów oraz zabicie członków załogi.

Przydatność: Słabo opancerzone czołgi, Czołgi nieprzebijalne innym rodzajem amunicji
Wartość RNG obrażeń: +/- 10%

ATGM, to zdalnie kierowane pociski rakietowe, które wystrzeliwane mogą być zarówno z działa jak i dodatkowych wyrzutni. W przypadku tych drugich, posiadają one oddzielny czas ładowania i mogą być wystrzeliwane w momencie trwania przeładowania podstawowego działa (anologicznie – w momencie przeładowywania działa, pociski znajdujące się w osobnych wyrzutniach mogą zostac użyte). Charakteryzują się bardzo wysoką penetracją oraz obrażeniami, ale są silnie wrażliwe (podobnie jak HEAT) na pancerze warstwowe, reaktywne oraz mocno nachylone. W dodatku, od 5 tieru na pojazdach pojawiają się systemy pasywnej i aktywnej obrony przeciwrakietowej, które mogą spowodować, że nasz pocisk nagle zmieni kierunek (pasywna) lub zniknie po zestrzeleniu (aktywna).
Aby wystrzelić ATGM czołg musi przez minimum 2 sekundy znajdować się w bezruchu.

Przydatność: Czołgi bez pancerza warstwowego, reaktywnego oraz systemu ochrony przeciwrakietowej.
Wartość RNG obrażeń: +/- 15%

Update 16.10.2015:
http://armoredtalk.com/2015/10/14/am…ck-ammo-guide/

5. Mechanika trafień

W momencie wystrzelenia pocisku przez czołg, na serwerze następuje szereg obliczeń mających określić czy wystrzelony pocisk osiągnął swój cel, czy go przebił i jaki rodzaj i wielkość obrażeń wywołał.

Pocisk wywoła obrażenia, jeśli:

  • przebije pancerz (AP, HEAT, HE)
  • uderzy w pancerz wywołując falę uderzeniową (HE)

Warto zwrócić uwagę, że w sporadycznych przypadkach pocisk, który przebije pancerz, może nie zadać żadnych widocznych obrażeń – dzieje się tak w sytuacji, gdy pocisk trafi w moduł, ale wartość zadanych obrażeń nie przekroczyła limitu punktów, które określają czy dany moduł został uszkodzony.
Innym przykładem takiego trafienia może być np. trafienie w gąsienice – jeżeli pocisk zatrzyma się na nich, nie dojdzie do przebicia pancerza i odebrania HP.

W przypadku wszystkich pocisków, w momencie przebicia pancerza, czołgowi zabierana jest wylosowana przez serwer wartość HP, ale pocisk ma jeszcze szansę trafić w moduł lub członka załogi i zadać dodatkowe obrażenia. Może się więc tak zdarzyć, że pocisk który powinien zadać maksymalnie 500 obrażeń, zada ich 600, a dodatkowe 100 weźmie się z wartości uszkodzenia ammoracka albo silnika.

W przypadku pocisków HE i braku przebicia, wartość odebranych punktów z puli HP czołgu może być stosunkowo nieduża, ale istnieje szansa na poważne uszkodzenie modułów i załogi od fali uderzeniowej.

6. Matchmaking

Dobór czołgów z kolejki

W momencie dołączania do kolejki, mechanizm MM stara się dodać gracza do stworzonej już wcześniej na potrzeby innego gracza „grupy bitewnej”, w której brakuje jak najmniej osób do rozpoczęcia bitwy. Jeżeli mechanizm nie znajdzie odpowiedniej grupy, stworzy taką dla gracza i do tej grupy będzie starał się znaleźć pozostałych graczy z kolejki. Grupa bitewna to pula 30 graczy, którą matchmaking wykorzystuje do stworzenia bitwy.

Dobór gracza do grupy uzależniony jest od tego jak wyposażony jest czołg, którym jeździ i jaki jest tier tego czołgu. Czołgi stockowe mają najniższy współczynnik „combat rating”, a każdy dodany moduł i upgrade ten współczynnik zwiększa. Jedne moduły (jak uzbrojenie) zwiększają bardziej, inne (jak silnik) mniej. Gracz, który jeździ czołgiem stockowym i rozegrał na nim niewiele bitew, zostanie dołączony do grupy, w której większość graczy również będzie jeździć czołgami niewymaksowanymi. Wymaksowany czołg tieru niższego nigdy nie będzie jednak miał wyższego współczynnika niż stockowy czołg tieru wyższego.

Jeżeli jest odpowiednia liczba graczy w kolejce, tworzone grupy będą zawierały czołgi tego samego tieru. Jeżeli graczy będzie nieco brakować, matchmaking dobierze maksymalnie -1/+1 tier. Większa różnica niż -1/+1 może wyniknąć jedynie z dużego niedoboru graczy na danych tierach.

Plutony

Jeżeli w plutonie znajdują się czołgi różnych tierów, matchmaking będzie wyszukiwał grupy odpowiadające najwyższemu z tierów w plutonie.

Tworzenie bitwy i podział graczy

W momencie gdy grupa bitewna gracza się zapełni, następuje podział graczy na drużyny. MM stara się tak podzielić graczy aby w obu drużynach znajdowała się taka sama liczba graczy z różnych tierów (przykładowo po 12 x 1 tier, 3 x 2 tier w każdej z drużyn). Dodatkowo MM stara się pilnować, aby obie drużyny zawierały podobną liczbę czołgów z danych klas. Sytuacja, gdzie w jednej drużynie będzie 10 MBT, a w drugiej 10 TD nie jest preferowana. Każda z klas czołgów ma swoją wagę, matchmaking ma za zadanie pilnować, aby różnica wag w obu drużynach nie była znacząca.

I teraz najważniejsza część – w momencie dzielenia grupy bitewnej na zespoły do głosu wchodzi algorytm obliczający skuteczność bitewną poszczególnych graczy, inaczej mówiąc ich „skill”. Algorytm ten bierze pod uwagę WR, średni xp na bitwę, liczbę rozegranych bitew i kilka innych współczynników. Następnie matchmaking przydziela obu drużynom równą ilość graczy o wysokich, średnich i niskich umiejętnościach.

Istotne jest jednak to, że MM w pierwszej kolejności bierze pod uwagę „combat rating” czołgu oraz klasę i tiery, a dopiero na końcu umiejętności graczy. Może być więc tak, że ze względu na nierówny podział klas, jedna drużyna dostanie 3 dobrych graczy, a druga tylko 1-go. Albo jedna dostanie 2 dobrych graczy w MBT, a druga 2. Docelowo jednak wszystkiego ma być po równo.

7. Dowódcy i załoga

W Armored Warfare załogi są przypisane do czołgów i nie można ich przenosić. Ich możliwości rozwoju ograniczają się do dwóch perków.

Nie dotyczy to Dowódców, którzy są spersonalizowani, unikalni i posiadają własne drzewka rozwoju, oferujące bonusy niedostępne dla pozostałych. Dowódcę można zmieniać w dowolnym momencie, nie jest za to przypisywana żadna kara.

Niektórzy dowódcy nie są dostępni od razu i trzeba albo za nich zapłacić, albo odblokować na różnych czołgach. Poniżej znajduje się zestawienie potencjalnie najlepszych dowódców dla różnych klas pojazdów. Pamiętajcie o jednym – dowódcy powinni jeszcze wzmacniać już mocne strony danej klasy, zaś załoga może robić albo to, albo niwelować braki.

Jeżeli posiadacie jeden z dwóch najwyższych Founder Packów, otrzymaliście dowódcę Maximiliana Koeniga. Jest to idealny dowódca do wszystkich czołgów do czasu osiągnięcia przez dany czołg statusu PROVEN (Sprawdzony w walce) – przyspiesza zdobywanie xp dla czołgu oraz załogi.

MBT
Freja Hojbjerg, Juan Carlos Miramon

10% szybszy reload i 10% szybsze celowanie.

AFV służące za wsparcie ogniowe
(skupiające się na pociskach kierowanych i damage)
Rashid Al-Atassi

10% szybszy reload ATGMów, 10% szybsze przeładowanie działa jeśli jesteśmy blisko drużyny, szybszy obrót wieży

TD, AFV służące za scoutów, LT
Sabrina Washington

Bonusy do czasu celowania, kamuflażu, zasięgu widzenia.

8. Jak grać, aby wygrać?

Zgodnie z tym, co pisałem na samym początku, aby wygrywać trzeba grać pod drużynę, a nie pod siebie. Jeżeli w bitwie skupiasz się wyłącznie na zadawaniu obrażeń, jesteś pasywny jako MBT/LT/AFV lub nie wykonujesz zadań przypisanych do klasy czołgu – nie jesteś wystarczającym wsparciem dla drużyny.

Problem większości graczy polega na tym, że robi DMG/Spot nie tam gdzie potrzeba i nie wtedy, gdy to ma znaczenie. 3000 damage zrobione przy wyniku 4:10 nie ma sensu, 1000 damage zrobione przy wyniku 14:14 – ma o wiele większy.

Kontroluj mapę

Nie musisz na nią patrzeć non-stop. Ale jeżeli gdzieś nie jedziesz, nie strzelasz i nie celujesz – zerkaj na minimapę i patrz co się dzieje dookoła. Czy jakaś flanka pada? Czy kolega jest otoczony? Czy w moim kierunku jedzie 5 czołgów a ja jestem sam?

Jak ważna jest flanka

Musisz zdawać sobie sprawę z tego, że w AW, w przeciwieństwie do WOT, ogromną rolę ma zapełnienie obu lub więcej flanek na mapie. Flanka, na którą pojedzie mało czołgów lub nie pojedzie nikt, w 90% przypadków jest przyczyną porażki drużyny. Nie ma przebacz – jeżeli przeciwnik ma możliwość okrążenia, wyjechania na plecy, ostrzeliwania z boków – jesteś bez szans. Wszystko bierze się z tego, że Armored Warfare jest grą o wiele szybszą od World of Tanks, w dodatku mapy skonstruowane są w taki sposób, że nie bardzo jest się gdzie bronić. Wszelkie pozycje obronne są dostępne zazwyczaj z kilku kierunków na raz. W związku z tym, nawet jeżeli w drużynie zostanie 5 wybitnych graczy, skupionych w jednym miejscu, a przeciwników będzie 2x więcej i będą atakować ze wszystkich stron – porażka jest pewna. Nie da się mieć pancerza ze wszystkich stron.

Rola czołgów w grze

Jeżeli jedziesz AFV, nie rób za MBT. Jeżeli jedziesz MBT, nie rób za SPG. Jeżeli jedziesz SPG, cóż… i tak masz przechlapane

a) Jeśli jadę AFV
Moim obowiązkiem jest jak najszybsze udanie się w miejsce, gdzie będę mógł wykryć jak największą liczbę wrogich czołgów. Najlepiej w takie, które: 1) ma krzaczek 2) ma możliwość wycofania się za przeszkodę w momencie wykrycia. Mam stać w tym miejscu i się z niego nie ruszać, NIE STRZELAĆ. Stać, nie strzelać. Stać, nie strzelać. Strzelanie należy do innych. Jeżeli zostanę wyspotowany, mam się schować, odczekać, wrócić na miejsce. Jeżeli po powrocie znowu jestem wyspotowany – znaczy, ze przeciwnik ma bliżej (lub wyżej) swojego AFV. Pozostają dwie opcje – spróbować znowu za chwilę lub zmienić pozycję (chowając się). Od AFV zależy początkowa faza bitwy – dobry spot na początku umożliwia zniszczenie 1-2 czołgów zanim przeciwnik zdąży się pochować. Od AFV zależy również końcowa faza bitwy – gdy mapa się przerzedziła a przeciwnicy zostali na oparach – to jest TWÓJ czas. Wyświetlaj niedobitki, odnajduj samotne cele i je wykańczaj. Nie daj się zabić w pierwszych minutach gry!

b) Jeżeli jadę MBT
Moim obowiązkiem jest udać się w miejsce, gdzie najprawdopodobniej pojadą inne MBT – jest to zazwyczaj miasto, rafineria, domki itp. Moim obowiązkiem jest NIE JECHAĆ w miejsce, gdzie stoją AFV i TD. Jeżeli natrafię na wroga, a jestem sam, mam poczekać na resztę drużyny, a nie jechać na pałę i dać się zabić. MBT nie ma magicznego pola ochronnego, jeżeli nie chce obrywać – musi się chować (zostając na 1-szej linii) lub wykorzystywać przewagę liczebną i rozkładanie się wrogiego ostrzału na więcej niż 1 czołg. Jeżeli w moim MBT zostało mniej życia – mam się wycofać i ostrzeliwać ostrożniej, z 2 linii, pozwalając graczom z większą liczbą HP udać się naprzód. Jeżeli na drugiej flance wróg ma wyraźną przewagę, oznacza to, że na mojej jest tego wroga mniej. Co z kolei oznacza, że moim obowiązkiem jest PCHNĄĆ flankę, aby zajechać od tyłu wroga.

c) Jeżeli jadę LT
Moim obowiązkiem jest poczekać na początku bitwy i zerknąć gdzie nasze siły są słabsze. Udaję się w to właśnie miejsce, aby wyrównać szanse. Jeżeli jestem na flance A), a widzę, że nasze MBT mają prze…ne na flance B) – ruszam tyłek na flankę B) aby WYRÓWNAĆ szanse. Jestem szybki, to dla mnie nie problem zmienić flankę. Jeżeli widzę, że na mojej flance siły przeciwnika mają większą siłę ognia, a ja jestem na pierwszej linii – cofam się. Myślę – jak mogę ich objechać, by strzelać z boku? CO się stanie jeżeli pojadę w inne miejsce? Czy mam szansę tam przeważyć szalę i okrążyć przeciwnika? LT wymaga myślenia i nieustannego kontrolowania mapy, aby zawsze pojawiać się w miejscu gdzie może stanowić niezbędną pomoc.

d) Jeżeli jadę TD
Moim obowiązkiem jest udać się na flankę, gdzie jest więcej miękkich celów i czekać na spota od AFV. Nie jestem spotterem. Mam obowiązek stać w takim miejscu, gdzie będę mógł zrobić najwięcej damage, jednocześnie samemu nie będąc wystawionym na ogień zwrotny. Jeżeli dostaję – mam się schować, odczekać aż wróg przestanie celować w miejsce, z którego zniknąłem. Wysuwam się (najlepiej z innego miejsca niedaleko) i strzelam jeśli mam okazję.
Jeżeli widzę, że flanka z MBT zaczyna przegrywać – w te pędy jadę w tamtą stronę i pomagam. Może nie mam pancerza, ale swoją mobilnością i siłą ognia mogę przeważyć szalę.

e) Jeżeli jadę SPG
Kieruj ogień tam, gdzie jest najbardziej niezbędny. Tam, gdzie twoja drużyna walczy z przeważającymi siłami wroga, jest otoczona, w niekorzystnym położeniu. Dobijaj cele z małą ilością HP, chowające się za osłoną, zza której nie są w stanie wyjąć ich twoi sprzymierzeńcy. Jeżeli skupiasz się na łatwych celach, które nie stanowią w danym momencie zagrożenia dla twoich kolegów z drużyny, marnujesz okazję do zadania ciosu tam, gdzie jest naprawdę niezbędny. Trzymaj przeciwnika w szachu tam, gdzie bez twojego ostrzału byłby na tyle odważny, by poprowadzić natarcie. Nie pozwól mu zaryzykować.

Lub… wręcz przeciwnie. Zmuś przeciwnika do zaryzykowania i wyjechania zza osłony prosto na ukryte czołgi z twojej drużyny, gdy zorientuje się, że już w niego nie strzelasz i poczuje się bezpieczny.

Szanuj swoje HP, nie szanuj cudzego

Wrogi czołg z 1 HP może zniszczyć i trzy twoje czołgi. Jeżeli masz do wyboru – strzelić czołg z pół HP za 400 i nie zniszczyć, lub zniszczyć czołg z 1 HP – ZABIJ! ZNISZCZ! ZAMORDUJ. Bitwę przegrywa ta drużyna, która ma ZNISZCZONE wszystkie czołgi.

Na tej samej zasadzie – szanuj swoje HP. Im więcej HP zostanie Ci na koniec bitwy, tym większe masz szanse, że będziesz w stanie przyjąc 2-3 strzały i nadal zabijać. Więcej HP – więcej możliwości, możesz zaryzykować, możesz osłonić kolegę z drużyny, który jest na wykończeniu. HP = wygrana. Oczywiście, to nie oznacza, że przez całą bitwę masz się chować. Nie. To oznacza, że masz tracić HP w sposób rozsądny, zawsze tak, aby to przeciwnik stracił więcej. Najbardziej optymalna sytuacja z tych, gdy HP stracić musisz jest wtedy, gdy przeciwnik ginie po tym jak zada ci obrażenia.

Zmniejszaj szanse na zadanie ci uszkodzeń

Podstawowa zasada – szanowania swojego HP i nie ryzykowania bez potrzeby, czasem nie może być utrzymana. Wróg cię zaskoczył, stanąłeś naprzeciwko 1 lub 2 czołgom wroga, które jednak nie pomyślały o tym, aby wyjechać na ciebie we dwóch. Jeśli możesz – wycofaj się. Jeżeli nie możesz…

Rób wszystko, by przeciwnik nie mógł cię przebić. W przypadku MBT jest to łatwiejsze, ale zasady są dla wszystkich klas takie same:

  • pozostań w ruchu, nawet jeśli to jest ruch typu przód-tył, przód- tył. Trudniej trafić w weakspot poruszającego się celu;
  • ruszaj wieżą na boki. Sporo weakspotów znajduje się na wieży, jeśli będziesz nią kręcił w oczekiwaniu na reload – wróg będzie miał problem aby przycelować;
  • jeśli połączysz obie te metody, staną się jeszcze skuteczniejsze. Wierć się jak byś miał robaki w wydechu;
  • nie wyjeżdżaj na czołgi które mają lufy skierowane w twoją stronę. Jeżeli oddałeś strzał i się schowałeś, a wróg nie oddał strzału, masz 99% pewności, że przeciwnik caly czas ma skierowane działo w twoją stronę i strzeli w tym samym momencie, gdy tylko wyjedziesz by oddać swój strzał. Po czym się szybko schowa;
  • jeśli już musisz wyjechać, odczekaj trochę, pozwól abyś przestał się wyświetlać. Wyjedź z innego miejsca zza górki, albo z drugiej strony skały. Przeciwnik będzie musiał przesunąć działo, straci celność, może nie zdąży trafić;
  • jeśli wiesz, że musisz wyjechać i że wróg na pewno do ciebie strzeli, wyjedź skierowany jak najbardziej przodem, a nie bokiem;
  • wyjeżdżaj w grupie – im więcej celów ma przeciwnik, tym mniejsza szansa, że wybierze ciebie;
  • chowaj się po każdym strzale, nawet jeśli nie zaświeciła ci się ikonka spotu (pamiętaj o opóźnieniu). Wróg któremu zadałeś obrażenia może cię zobaczyć nawet jeśli nie zostałeś “oficjalnie” wykryty.

Nie utrudniaj gry członkom drużyny

Twoje zachowanie na polu bitwy może mieć negatywny wpływ na członków twojej drużyny. Oto lista najgorszych błędów nieświadomych graczy:

  • wjeżdżanie na miejscówki przeznaczone dla AFV/TD przez czołgi innych klas
  • blokowanie możliwości wycofania się spod ostrzału poprzez stawanie za kimś
  • stawanie za czołgiem bazującym na kamuflażu – wróg dojrzy czołg z mniejszym kamuflażem, odda strzał i trafi w znajdujący się przed nim
  • toksyczność na czacie, wyzwiska, które odbierają chęć i radość gry osobom początkującym
  • blokowanie możliwości strzału poprzez popychanie, szturchanie i wyjeżdżanie komuś pod lufę
  • nieostrożny rozjazd z bazy na początku bitwy, skutkujący utratą HP po zderzeniach. Tych kilku HP może kiedyś zabraknąć.

9. Weakspoty

Nie chcąc bezmyślnie kopiować obrazków z czyjejś strony, podaję kilka linków z zaznaczonymi weakspotami sporej liczby czołgów:
http://aw-guide.com/armor-layouts/
http://aw.my.com/en/forum/showthread…MBT-Weak-Spots

Od siebie dodam tylko, że zazwyczaj weakspotem może być:

  • dolna płyta czołgu (100% obrażeń)
  • pierścień między wieżą a kadłubem (100% obrażeń)
  • wszelkie większe okienka obok działa lub na górnej płycie czołgu (100%)
  • włazy dowódcy (< 50%)
  • urządzenia obserwacyjne znajdujące się na szczycie wieży (< 50%)
  • elementy wystające z boku wieży, ale będące częścią pancerza (< 50%)
  • wieża jako działo, np. Terminator, Expeditionary Tank (< 50%)

10. Czy wiesz, że…?

  • Kiedy ktoś ciebie trafi i zada obrażenia, jego czołg stanie się dla ciebie (i tylko dla ciebie) widzialny, nawet jeśli nie zostanie wyspotowany. Możesz wtedy skierować w jego stronę lufę i odstrzelić delikwenta. Nie pojawią się tabliczki z nazwą i kontur pojazdu, ale sam czołg będzie wyrenderowany.
  • Pod literką Z (domyślnie) znajduje się menu z komendami do drużyny. Najeżdżając kursorem jakiś czołg i wciskając Z wydasz komendę temu graczowi.
  • W grze są hitlogi. Można je aktywować odznaczając checkboxy w: Ustawienia -> UI -> (ostatnia pozycja na dole).
  • Przy sprzedaży czołgu traci się załogę z nim powiązaną (poza dowódcą).
  • Sekcja zmiany amunicji ma dwie zakładki (Primary i Secondary/Podstawowe i Poboczne). W drugiej znajdują się pociski ATGM dla czołgów i dymne/iluminacyjne dla artylerii.
  • Aby dodać tytuł do nicka, najedź na nick – pojawi się przycisk do zmiany.
  • Skupiony celownik w Niszczycielach Czołgów gwarantuje bonus do obrażeń.
  • Klikając w pasek postępu danego czołgu można przeznaczyć część wolnego doświadczenia aby zwiększyć postęp.
  • Celownik w lekkich czołgach nie rozjeżdża się podczas poruszania się z niewielką prędkością.
  • Nie wszystkie czołgi premium są przypisane do Dealerów. Za pomocą Obj. 155, Expeditionary Tank czy BMPT Terminator nie da się uzyskać postępu w odkrywaniu kolejnych drzewek.
  • Nie trzeba wymaksować żadnego z czołgów 1 i 2 poziomu aby mieć możliwość odkrycia i kupienia czołgu poziomu 3-go. Jedynym wymogiem jest spełnienie wymagań opisanych w ramkach odpowiadających każdej z linii. Przykładowo, aby odblokować M60 nie trzeba grać LAV-150 ani Pattonem 48.
  • Do odblokowania linii można również użyć globalnego (wolnego) XP. Wystarczy kliknąć na pasek.
  • W czasie spadania ze skały wciśnięcie przycisku SPACE (hamulec awaryjny) może uratować cenne HP.
  • Ikonka informacji o spocie wyświetla się z opóźnieniem 3 sekund od wykrycia.
  • Ikonka informacji o lecącym pocisku ATGM pojawia się gdy pocisk znajdzie się w zasięgu 400 metrów (dawniej 600) od ciebie. Pocisk nie musi lecieć prosto na ciebie, może po prostu znaleźć się 399 metrów obok.

11. Czołgi Premium (subiektywnie)

Przeznaczeniem czołgów Premium jest zarabiać pieniądze oraz przyspieszyć napływ zablokowanego XP, które można przetopić za pomocą złota na XP globalne. Zarobki na czołgach premium 6 tieru, przy pierwszym zwycięstwie dnia i bardzo dobrej bitwie, mogą przekroczyć nawet 500.000 za bitwę.

Lista dostępnych w grze czołgów premium wraz z krótkim podsumowaniem i SUBIEKTYWNĄ oceną przydatności:

(Aktualna lista tutaj: http://www.armoredwarfareblog.pl/pojazdy-premium-w-grze-armored-warfare/)

 

Dodatkowe opisy czołgów premium w wykonaniu Garbada, można znaleźć na ArmoredTalk, pod adresami:
http://armoredtalk.com/2015/07/18/ar…-dirty-review/
http://armoredtalk.com/2015/10/09/ga…aifun-rdf-430/

12. Źródła

1. Forum Armored Warfare
2. ArmoredTalk.com
3. AW-Guide.com
4. ArmoredWarfare.com

Dodaj komentarz