Aktualności

Artyleria 9 i 10 poziomu na PTS RU

Na rosyjskim serwerze testowym pojawiła się od piątku nowa wersja patcha, która wprowadziła 9 i 10 tiery. MBT mają zbugowane pancerze, co przyznali mi sami deweloperzy, pojawi się lada moment poprawka. Natomiast tutaj chciałem napisać nie o MBT, ale o SPG.

Ci, którzy czytają forum, tego bloga lub oglądają moje mizerne streamy na pewno wiedzą, co myślę (myślałem) o zmianie artylerii w SPG w poprzedniej wersji patcha. W skrócie: meh.

Sytuacja zmieniła się dość drastycznie. Przynajmniej jeśli chodzi o SPG 9 i 10 poziomu, bo tylko tymi miałem okazję wczoraj i przedwczoraj pograć. O ile pierwsze wrażenia były średnie (choć i tak lepsze od tego, co było wcześniej), o tyle drugie już są naprawdę dobre. SPG 9 (Panzerhaubitze 2000) i 10 (Centauro 155) poziomu są w pełni grywalne. Ba, Centauro 155 w pewnym momencie zacząłem traktować jako fun-tank i pod koniec dnia starałem się grać nim najwięcej.

Dlaczego?

Otóż SPG w końcu nie świecą się jak słońce na niebie w bezchmurny dzień. Świecą się mocniej niż TD, ale słabiej niż MBT. Co, jak na pojazdy wsparcia, w pełni mi odpowiada. Zarówno w przypadku Centka jak i PZH 2k ich amunicja nie płata już takich figli jak wcześniej, ba, HEATy w C155 wchodzą w MBT całkiem często, nawet od frontu. Fakt, można za to winić zbugowane pancerze MBT (Armata, Leo2AX), ale nawet jeśli celuje się w „poprawne” weakspoty, wchodzi wystarczająco często aby być zadowolonym i jednocześnie wystarczająco rzadko, aby nie było odczucia, że jest się OP.

Druga sprawa – szczególnie w przypadku Centauro 155, którego kąty pancerza silnie potrafią strollować przeciwnika, SPG nauczyły się odbijać pociski. Wiadomo, nie jest to MBT, ale przynajmniej nie jesteśmy całkowicie bezbronni i bezradni. Śmiem nawet twierdzić, że Centauro 155 odbija pociski lepiej niż pozostałe klasy, pomijając MBT. Czy jest to realistyczne? Nie bardzo. Czy gra się dzięki temu przyjemnie – zdecydowanie tak. A przecież nie jest to pojazd niezniszczalny. Jak ktoś wie jak strzelać, a ty zrobisz coś głupiego, to znikasz szybko.

Po trzecie – mobilność SPG 9 i 10 poziomu jest całkowicie zadowalająca, nie ma się już wrażenia, że jeździ się cegłą na kołach/gąsienicach. Skręcają, przyspieszają, cofają mniej więcej tak jak MBT.

Po czwarte – choć celownik nadal zwęża się wolniej niż w przypadku pozostałych klas, jest to całkowicie akceptowalne i nie ma dużego problemu z przymierzeniem, czy nawet strzałami z biodra.

Po piąte – rewelacyjnym patentem na SPG są pociski dymne, które możemy wystrzeliwać na dany obszar, podobnie jak miało to miejsce gdy SPG było jeszcze artylerią. Dzięki temu, że czas załadowania takiego pocisku to kilka sekund, da się go wykorzystywać w sposób przemyślany. Ja, z dużą skutecznością, wykorzystywałem je do tworzenia miejscowych zasłon dymnych, w które wjeżdżałem sam i z których strzelałem bezkarnie do wrogów, będąc na odsłoniętym terenie. W jednej z bitew dzięki wykorzystaniu tych pocisków, wraz z jednym gościem w Armacie, zeszliśmy ze stanu 2:6 do 2:2…

Podsumowując – o ile SPG niższych tierów zachowały zbliżony balans, klasa ta ma szansę zebrać swoje grono zwolenników. Obecne SPG przypominają rozgrywką typowe Tank Destroyery bardziej, niż same TD. Mają walnięcie, mają przyzwoity kamuflaż i mają unikalną taktyczną zdolność tworzenia miejscowych zasłon dymnych.

Polecam, Kasia Figura.

 

 

 

 

 

Dodaj komentarz