Aktualności

Ciekawe zmiany do pojazdów wysokich tierów (B2.0)

Zdradziliśmy już lwią część informacji na temat zbliżających się zmian w cyklu artykułów o Balansie 2.0. Przyszła kolej na ujawnienie naszej wizji rozgrywki na wysokich poziomach oraz informacji dotyczących zmian pojazdów, jakie wniesie aktualizacja 0.19.

scr1

MECHANIZM SZYBKOSTRZELNOŚCI

Aby wprowadzić więcej różnorodności w rozgrywce wysokich poziomów, postanowiliśmy dodać kilku pojazdom w Armored Warfare mechanizm szybkostrzelności. Pojazdy wyposażone w szybkostrzelność będą zdolne do odpalenia kilku strzałów w krótkich odstępach czasu, ale uzupełnienie amunicji zabierze załodze więcej czasu.

Wejdę dwa rodzaje mechanizmu szybkostrzelności:

  • Magazynek z automatem ładowania
  • Ready Rack

Magazynek z automatem ładowania to w zasadzie po prostu magazynek. Pojazd strzela pociskami z magazynku, którego przeładowanie zajmuje dość dużo czasu.

Ready Rack jest trochę bardziej skomplikowany. Pojazdy wyposażone w niego mają zmagazynowane po kilka pocisków, które mogą odpalić w krótkich odstępach czasu, a następnie muszą czekać długo na przeładowanie. W przeciwieństwie do automatu ładowania pojazdy te nie muszą czekać do całkowitego uzupełnienia Ready Rack i mogą strzelać natychmiast po załadowaniu jednego pocisku. Już po załadowaniu dwóch lub więcej pocisków do Ready Rack pojazd może oddać strzał po strzale w krótkich odstępach czasu – w innych sytuacjach czas ładowania jest znacznie krótszy.

Mechanizm szybkostrzelności zostanie początkowo wprowadzony do następujących pojazdów:

  • T-14 Armata (automat ładowania, 4 pociski)
  • T-90MS (automat ładowania, 4 pociski)
  • Merkawa IID (Ready Rack, 3 pociski)

ZMIANY W MECHANIZMIE GRANATÓW DYMNYCH

W celu większego zróżnicowania klas postanowiliśmy ulepszyć granaty dymne i urządzenia wytwarzające dym. Wszystkie klasy będą w stanie odpalić po kilka granatów dymnych lub urządzeń wytwarzających dym, a następnie poczekać dość długo na ich przeładowanie. Oprócz tego łączna liczba tych granatów lub urządzeń będzie w niektórych klasach ograniczona.

  • Klasa czołgów podstawowych – 5 pocisków, czas przeładowania po odpaleniu wszystkich 5 wynoszący 80 sekund, łącznie nieograniczona liczba
  • Klasa opancerzonych wozów bojowych – 2 pociski, czas przeładowania po odpaleniu ich wynoszący 80 sekund, łącznie 8 pocisków
  • Klasa niszczycieli czołgów – 2 pociski, czas przeładowania po odpaleniu ich wynoszący 80 sekund, łącznie 8 pocisków
  • Klasa czołgów lekkich – 3 pociski, czas przeładowania po odpaleniu ich wynoszący 60 sekund, łącznie 9 pocisków

ZMNIEJSZONE OBRAŻENIA DZIAŁA I KOPUŁY DOWÓDCY

W oparciu o informacje zwrotne społeczności i nasze własne wnioski zdecydowaliśmy zmienić sposób działania słabych punktów na kopule dowódcy, zwłaszcza na wysokich poziomach.

W przyszłości obrażenia kopuł dowódców (jeśli takie są) będą wynosić tylko 10% w przypadku amunicji przeciwpancernej i 25% w przypadku PK i POB. Bonus obrażeń PK przeciwko cienkiemu pancerzowi pozostanie aktywny.

Wyeksponowane części działa na pojazdach z montowanymi na zewnątrz działami będą otrzymywać również zmniejszoną i taką samą liczbę obrażeń co kopuły dowódców – dotyczy to na przykład serii BMPT, T-15 i M113 ACAV. Nie dotyczy to zaś bezzałogowych wież (jak wieża Armaty) lub opancerzonych podstaw zdalnie kierowanych stacji broni.

ZMIANY SOA

Innym sposobem na bardziej zróżnicowaną rozgrywkę w Armored Warfare są zmiany w różnych systemach SOA w różnych czołgach. W aktualizacji 0.19 każdy SOA zostanie przystosowane indywidualnie. Na przykład twardy SOA Armaty będzie miał następujące właściwości:

  • Stygnięcie: 30 sekund
  • Krzywa: 180 stopni
  • Minimalny zasięg: 200 metrów
  • Magazynek: 10 pocisków

ZMIANY AMUNICJI ODŁAMKOWO-BURZĄCEJ

W Balansie 2.0 zmieniliśmy sposób działania POB. „Rozbryzg” nie jest wyzwalany przez wybuch naziemny, a tylko przy trafieniu pojazdu. Po trafieniu pocisk zadaje obrażenia najcieńszym partiom pojazdu.

Termobaryczne pociski kierowane jak rosyjski Ataka-F będą wykorzystywały raczej mechanizm PPO niż POB.

EKSPLOZJE MAGAZYNÓW AMUNICJI

Eksplozje magazynów amunicji wrócą do gry w aktualizacji 0.19. Magazyn amunicji nie będzie jednak wybuchał natychmiast w powietrzu, tylko będzie płonąć, zadając ogromne obrażenia na sekundę, które mogą doprowadzić do zniszczenia każdego pojazdu, o ile pożar nie zostanie szybko ugaszony. Pojazdy z kostkami reaktywnymi, takie jak seria Abrams, będą odporne na ten rodzaj zniszczeń lub będą odnosiły znacznie mniej obrażeń wskutek trafienia magazynu amunicji.

ZMIANY W MECHANIZMIE PODŚWIETLANIA

Aktualizacja 0.19 wnosi szereg zmian w mechanizmie podświetlania i kamuflażu.

Strzelanie przez krzaki nie będzie powodować utraty kamuflażu (pojazdy zachowają 33% kamuflażu). W aktualizacji 0.19 automatyczne strzelanie zmniejsza bonus kamuflażu wszystkich krzaków w odległości 15 metrów do 33%. Oprócz tego zmienił się też sam bonus krzaków – w aktualizacji 0.18 krzaki przynosiłyby 0,2 bonusu kamuflażu, który nakładałby się przy kilku krzakach do 0.3. W aktualizacji 0.19 zwiększono bonus krzaków z 0,2 do 0,3 i może się on nałożyć do 0,6 przy kilku krzakach zasłaniających pojazd.

Utrata kamuflażu wskutek strzelania została znacznie zredukowana do 0,2 dla niszczycieli czołgów i wyrzutni ppk oraz do 0,25 dla pozostałych rodzajów broni i klas. Czas trwania tego efektu również się skrócił z (aż do) 75 (w zależności od okoliczności) do 5 sekund. Dodatkowo gracze mają około 0,25 sekundy opóźnienia przed nastąpieniem utraty, aby mogli ruszyć po odpaleniu.

Czas zniknięcia czołgu z celowników wroga przy niespełnionych warunkach podświetlenia zredukowano z 8 do 5 sekund.

Aby zrównoważyć niektóre z tych zmian, opancerzone wozy bojowe rozpoznania otrzymają bonus pola widzenia wynoszący 30 metrów podczas postoju i utratę kamuflażu podczas jazdy, wynoszącą tylko 0,05. Lekkie czołgi nie będą w ogóle traciły kamuflażu podczas jazdy.

Więcej informacji na temat Balansu 2.0 znajdziecie na poświęconej mu naszej stronie.

Dodaj komentarz