Aktualności

Developer Digest – część 22

Na głównej stronie pojawił się kolejny artykuł z cyklu „Developer Digest”. W zasadzie większość z tego, co tam jest przedstawiłem już wczoraj, w tym wpisie.

Ale jak ktoś chce pełną informację, znajdzie ją poniżej:

Opowiedz nam o PvE w Balansie 2.0!

Aktualizacja 0.19 zawiera kilka zmian, dotyczących PvE. Przede wszystkim bez względu na wyniki testów usuwamy wszystkie bezpośrednio strzelające pojazdy klasy dział samobieżnych z misji PvE, Analiza wykazała, że pojazdy te frustrowały graczy, jako że celowały do tych, którzy nie byli w stanie się bronić, i generalnie nie miały dobrego wpływu na PvE.

Inne zmiany to:

  • Pojazdy-boty będą odpowiadać poziomem pojazdom graczy – poza dwoma wyjątkami: Pojazdami-botami (-1), które przetrwały, oraz elitarnymi pojazdami-botami (+1)
  • Skalowanie pojazdów-botów zostało poddane przeróbce – jedynie punkty życia i celność są teraz skalowane w zależności od poziomu trudności, wszystkie pozostałe właściwości pojazdów-botów są takie same jak właściwości pojazdów graczy
  • Pojazdy-boty strzelają pociskami rakietowymi, których trajektoria jest jednakże linią prostą, nie zmieniającą się podczas lotu
  • Wszystkie pojazdy-boty z ppk i działkami automatycznymi mogą przełączać między obydwoma systemami uzbrojenia w zależności od pojazdów graczy (boty nie będą strzelać do ciężko opancerzonych czołgów podstawowych z działek automatycznych, które nie mają szans penetracji)
  • Wszystkie pojazdy-boty mogą zmieniać rodzaj amunicji w zależności od celu

Aby zaczęła się bitwa, musi w niej wziąć udział co najmniej jeden czołg podstawowy.

Ogólnie rzecz biorąc dzięki wszystkim tym zmianom PvE będzie większym wyzwaniem i lepszą zabawą – a tego domagali się gracze od dłuższego czasu. Oprócz tego do gry wejdą dwie nowe, ciekawe misje PvE. Mamy nadzieję, że się Wam spodobają!

Czy możesz coś powiedzieć na temat zmian, dotyczących działek automatycznych w Balansie 2.0?

Działka automatyczne zostaną w aktualizacji 0.19 osłabione i będą miały bardziej realistyczne parametry. Podjęcie czołowej walki z tak ciężko opancerzoną maszyną jak czołg podstawowy przy pomocy działka automatycznego nie będzie możliwe, nie da się też zniszczyć celu pociskami z jednego magazynku. Działka automatyczne nadal będą zdolne do zwalczania lekko opancerzonych przeciwników. Aby wyrównać tę zmianę, ogromna większość opancerzonych wozów bojowych zostanie uzbrojona w ppk.

Czy Balans 2.0 przewiduje jakieś zmiany w systemie podświetlania?

Nie w tej chwili, jesteśmy jeszcze w trakcie ewaluacji mechanizmu. W przyszłości jednakże zamierzamy wprowadzić zmiany w tym systemie.

Czy w aktualizacji 0.19 dojdzie do resetu statystyk graczy?

Nie.

Czy rozważanie zwiększenie populacji gry poprzez wydanie gry na platformie Steam?

Istnieje wiele metod reklamowania gry i pozyskiwania nowych graczy, Steam to jedna z nich. Być może wiesz, że jedna z gier My.com, Cloud Pirates, została ostatnio opublikowana na Steam Greenlight. Jeśli krok ten okaże się sukcesem, bez wątpienia przyjdzie kolej na AW. Nie oznacza to jednak, że są już konkretne plany.

XM1 stanie się Premium. Czy gracze, którzy mieli stary XM1, dostaną wersję Premium za darmo?

Na razie nie ma tego w planach.

Dlaczego Dragoon figuruje na liście jako część dwóch gałęzi, czy mamy się spodziewać dwóch Dragoonów z różnych klas?

Nie, tę część gałęzi dzielą między sobą po prostu dwie gałęzie.

Co się stało z czasem zniszczenia (Time to Kill) w balansie 2.0?

Jest trochę dłuższy – ogólnie rzecz biorąc wydłużył się czas przetrwania. Gracze mogą lepiej zareagować na sytuację.

Czy w związku z Balansem 2.0 zaplanowano jakieś poprawki map?

W przegląd map zainwestowaliśmy sporo czasu. Highwall czekają już wkrótce dalekosiężne zmiany, podobnie jak Zaginioną Wyspę – będzie więcej przestrzeni do grania, Highwall została częściowo spłaszczona. Zmiany są poważne.

Czy Balans 2.0 będzie zawierał jakieś zmiany, dotyczące Matchmakingu?

Tak. W matchmakingu będzie się liczyć rola i klasa pojazdu. Gracze mogą się spodziewać lepszych konfiguracji z mniej więcej równą liczbą zwiadowców, brawlerów itp. czyli generalnie bardziej wyrównanych drużyn. Do pojazdów będą przypisane „role”, na przykład warianty Terminatora są brawlerami oprócz ich klasy opancerzonych wozów bojowych.

Co ze zmianami dotyczącymi ekonomii w Balansie 2.0?

Dopasowane zostaną zarobki, które będą odzwierciedlać nową rzeczywistość. Ogólnie prędkość progresji będzie bez zmian. Zmiany dotyczyć będą systemu, a mają na celu rekompensatę przeróbek w ramach Balansu 2.0.

Jak chcecie wesprzeć PvP po wdrożeniu Balansu 2.0?

Krótkoterminowo chcemy zrobić trzy rzeczy, aby rozwiązać problem kolejek na PvP.

Po pierwsze: Dać graczom możliwość wyboru preferowanej kolejki na globalne operacje, PvP lub obydwa tryby. To likwiduje jedyną kolejkę na globalne operacje, ponieważ obie grupy pochodzą z tej samej grupy PvP. A ponieważ rozchodzi się o „preferowaną” kolejkę, oznacza to, że gracze zostaną przyporządkowani do normalnych bitew, jeśli zebrała się wystarczająca liczba graczy na PvP, i odwrotnie.

Po drugie: Dodać nowy tryb „potyczek”, w którym mniejsze drużyny będą ze sobą walczyć na mniejszych mapach. Nie rozchodzi się tu nową kolejkę, ale oznacza, że w chwilach mniejszej populacji będą się szybciej formować bitwy pomiędzy mniejszymi grupami i to na mapach, na których nie będzie się miało wrażenia, że więcej się jeździ niż walczy.

Po trzecie: Dopracować kilka istniejących map tak, aby pasowały do wspieranego przez Balans 2.0 stylu gry. W ciągu ostatniego roku nabraliśmy wprawy w robieniu map, dlatego zamierzamy wrócić do kilku starszych egzemplarzy i w dużym stopniu poprawić ich geometrię. Zaginiona Wyspa i Highwall to dwie mapy, które obecnie przerabiamy i wyniki wewnętrznych testów wypadły bardzo pozytywne. Zostały one poddane znacznej przeróbce (nie chodzi tu o ekstra krzak czy skałę tu i tam), więc myślę, że powinny przypaść graczom do gustu.

Każda z wyżej wymienionych rzeczy znajduje się na określonym etapie rozwoju. Nie chodzi tu tylko o pomysły. Są to kwestie, nad którymi teraz sumiennie pracujemy. Pod wieloma względami standardowa PvP nie „rywalizuje” z globalnymi operacjami, podobnie jak dominacja na polu bitwy nie jest konkurencją dla pośpiechu. To dwa kompletnie różne tryby, które łączy „wspólna część” graczy. Niektórzy preferują globalne operacje, inni znowu standardowe PvP, a część lubi obydwa tryby.

Lords of War jest wyjątkiem, ponieważ nie jest dostępny przez 24 godziny na dobę. Będzie dostępny w określonym czasie o określonej godzinie i dla określonych poziomów. Nie oznacza też, że konkuruje wtenczas z pozostałymi dwoma trybami PvP. A jeśli nawet, to jest przeznaczony dla tych, którzy w grze cenią sobie rywalizację.

Źródło: https://aw.my.com/pl/news/general/developer-digest-czesc-22

Dodaj komentarz