Aktualności

Balans 2.0 okiem Evandurila

Mityczny, tajemniczy Balans 2.0 coraz bliżej.

Po serii artykułów wprowadzających na forach i wśród społeczności padają w przeważającym stopniu pozytywne opinie, nie brak jednak zawodzenia. Zachęcam wszystkich do wstrzymania koni do momentu odpalenia serwera testowego, gdyż teoria to zazwyczaj jedno, a praktyka drugie.

Gdybyśmy mieli jednak chłodnym spojrzeniem zahaczyć o teorię, dojrzelibyśmy jednym okiem kilka bardzo pozytywnych zmian, a drugim kilka (moim zdaniem) negatywnych.

Spłaszczenie progresji

Częścią zmian Balansu 2.0 jest spłaszczenie progresji, czyli różnic między kolejnymi tierami. Obecnie przeskok z jednego na drugi tier, szczególnie w przypadku MBT w części przypadków daje spory przyrost zdolności bojowych pojazdu. 10-tki bez problemu radzą sobie z 8-kami. Obsidian postanowiło wyrównać szanse graczy posiadających pojazdy niższych tierów i zmniejszyło krzywą obrażeń i HP. Teraz pojazdy 2 tieru niższego mają mieć szansę nawiązania walki z pojazdami tierów wyższych.

Dlaczego to dobrze?

Dlatego, że po B2.0 matchmaker będzie mógł szybciej tworzyć bitwy, zespalając w jednym meczu graczy w pojazdach nawet o 2 i 3-tierowej różnicy. Dzięki zmianom w progresji pojazdy niższych tierów będą w stanie nawiązać walkę. Nie będą stanowić tylko mięsa armatniego i będą czerpać większą satysfakcję z bitwy.

Dlaczego to źle?

Ano dlatego, że zmniejszy się to przyjemne odczucie zapracowania na nagrodę, jaką stanowi pojazd wyższego tieru, lepszy od tego, którym graliśmy przed chwilą. Skoro pojazd wyższego tieru nie jest dużo lepszy, to po co się męczyć? Skoro się już tyle namęczyłem, to chciałbym jakoś czerpać z tego satysfakcję, chcę odczuwać, że było warto.

Zmiany w amunicji, działach i pancerzu

Balans 2.0 wprowadza gruntowne zmiany do opancerzenia pojazdów oraz do środków rażenia. Pancerze pojazdów mają stracić sztuczne weakspoty, zastąpione przez miejsca o mniejszej grubości, zgodnie ze stanem faktycznym. Celność dział, szczególnie na niższych poziomach, ma być niższa, lecz rosnąć wraz ze wzrostem technologicznym dział. MBT w ruchu mają być dużo celniejsze. Pociski przechodzą gruntowne zmiany w mechanice oddziaływania na pancerz – bonusy do obrażeń przy trafieniach pancerza o określonej grubości, HEATy mają mieć większą penetrację niż AP, zmiany dotyczą również HE i HESH.  Całość zmian powoduje, że większe znaczenie będzie miało wybranie odpowiedniego rodzaju pocisku do celu (lekkiego czy ciężko opancerzonego; poruszającego się szybko czy wolno) oraz, szczególnie w przypadku MBT – pozostanie w ruchu, pod osłoną granatów dymnych. Działa małokalibrowe będą mało skuteczne przeciw ciężko opancerzonym pojazdom.

Dlaczego to dobrze?

Jest to ukłon w stronę graczy lepiej znających i radzących sobie z mechaniką gry, czyli promujący skilla. Usunięcie sztucznych weakspotów wyeliminuje pixel-hunting, czyli polowanie na pikselowej wielkości weakspoty na wyższych tierach. Od MBT wymagać się będzie bardziej aktywnej gry, nie w stylu stania w miejscu i blokowania przejazdu. Zmniejszenie i utrudnienie zadawania obrażeń przez AFV z autocannonami wyeliminuje niezdrowe i nierealistyczne sytuacje, gdy MBT były bez szans wobec AFV, który potrafił je zniszczyć na jeden pełen magazynek. AFV nie są od robienia obrażeń.

Dlaczego to źle?

Spora część graczy przychodzi do takich gier jak WoT czy AW w celu pogrania ciężkimi czołgami, bunkrami na kołach. Większość z nich nie będzie chciała jeździć MBT jak wolniejszym czołgiem lekkim. Nie po to wybierają silnie opancerzony pojazd, aby łatwo ich było zabić. A ponieważ zdecydowana większość graczy to gracze „niedzielni” – nie posiadający odpowiedniej wiedzy i umiejętności wymaganych do nowego sposobu grania MBT, pojazdy te mają dużą szansę stać się niszowe w bitwach, a ich fani przestaną grać. Bitwy czołgowe, opierające się na MBT, staną się bitwami pojazdów wsparcia.

Dodatkowo, skomplikowanie mechaniki związanej z pociskami, poprzez wprowadzenie różnych zależności (od pancerza, odległości, systemów obronnych przeciwnika, modyfikatory do obrażeń itp) spowoduje więcej przypadków niezrozumienia dlaczego nie zadano obrażeń, skoro trafiło się w czołg, lub zadano ich tak mało. To spowoduje frustracje większe niż słynny „no effect”, bo teraz „no effectów” i „słabych effectów” będzie więcej. A jak znam Obsidian, nie pomyślą o tym, aby w przypadku braku penetracji pojawił się dokładnie wyjaśniający jej przyczyny komunikat. Komunikatu nie będzie w ogóle, albo będzie „No effect”, albo „Brak penetracji”. Super, tylko skąd taki gracz będzie wiedział DLACZEGO?

Usunięcie artylerii z gry / zamiana artylerii

Studio Obsidian, nie wiem dlaczego, postanowiło zamieszać w artylerii. Z klasy, która jako jedyna, na swój sposób, była unikalna i akceptowana przez większość graczy, zamierzają zrobić wolne, niecelne, papierowe niszczyciele czołgów, strzelające pociskami odłamkowymi. Oczywiście bez widoku artyleryjskiego. W mojej opinii jest to ogromny strzał w stopę. Artyleria w obecnej formie, poza mapami PVE, prawie nikomu nie przeszkadzała. Dzięki temu, że była znacznie, ale to znacznie mniej upierdliwa od wersji z WoT, była bardziej lub mniej, ale jednak akceptowana. Wprowadzała do tego nowe możliwości taktyczne i urozmaicenie w bitwach, poprzez pociski dymne oraz iluminacyjne. To był świetny pomysł i te mechanikę należało rozwijać dalej.  Zamiana całej klasy pojazdów w coś kompletnie innego jest dla mnie niezrozumiała.

Poza tym, jak wg Obsidianu mielibyśmy się poruszać pojazdami, które:
a) nie mają pancerza
b) są wolne
c) wolno celują
d) nie są zwrotne
e) nie mają kamuflażu (arty zazwyczaj są wielkie)
f) zakres ich obrażeń zależny jest od grubości pancerza przeciwnika, a nie tylko penetracji?

Nie nadążam.

Rebalans systemów przeciwrakietowych i pocisków ATGM

Mechanika systemów przeciwrakietowych zmienia się na bardziej losową. Zależną od odległości i kąta z którego pocisk nadlatuje. Umówmy się – dotychczasowe działanie systemów APS było zbyt skuteczne i doskonałe. Wymagało zmian. Mam tylko wątpliwości, czy aż tak drastycznych.

Dlaczego to dobrze?

W końcu ATGMy staną się skuteczniejsze. Nawet pomimo faktu, że nowa mechanika ATGMów sprawi, że nieco trudniej będzie wycelować w słabsze punkty pancerza, ich obecność na pojazdach stanie się w pełni uzasadniona. Rakietowe pociski kierowane stanowią istotną broń przeciwpancerną, skuteczną i stosunkowo łatwą do wykorzystania (halo, Spike?). Teraz znacznie łatwiejsze będzie ich wykorzystanie. Jedną z najważniejszych rzeczy jest to, że mój ulubiony pojazd – M1134 stanie się jeszcze lepszy 😉

Dlaczego to źle?

O ile byłbym w stanie przeżyć i zrozumieć ograniczone pole w którym te systemy działają, o tyle jestem mocno nieprzekonany do zmiany, która określa minimalną odległość w jakiej musi znajdować się pojazd wroga, aby dany system został zaktywowany. Zarówno 200 jak i 250 metrów to odległości zbyt duże, biorąc pod uwagę naturę walki PVP oraz, czy raczej – szczególnie – w przypadku Operacji Globalnych, gdzie większość starć odbywa się na znacznie mniejszych odległościach. W przypadku GO systemy przeciwrakietowe w praktyce nie będą istniały, dając zbyt dużą przewagę pojazdom, które mają tych rakiet kilka w zasobnikach (Ramka, Terminator itp).  Uważam, że wystarczyłoby zostawić ograniczenie do 60 stopni od frontu plus dodać pewną szansę na nieskuteczną obronę.

 

Podsumowując – rebalans 2.0 przynosi szereg zmian, które mogą stać się bronią obosieczną. Choć ogólne wrażenie jest dobre, kilka z wyżej wymienionych problemów może spowodować, że całość nie będzie tak udana, jak deweloperzy zakładali. Osobiście wierzę, że gra odżyje i przyciągnie nową rzeszę graczy. Mam tylko nadzieję, że nie będzie to kosztem starych.

 

2 thoughts on “Balans 2.0 okiem Evandurila

Dodaj komentarz