Aktualności

Briefing z Obsidian i My.com nt Balansu 2.0

29. listopada odbył się zamknięty briefing dla wybranych, prowadzony przez Obsidian i My.com. Dzięki uprzejmości My.com miałem okazję uczestniczyć w tym briefingu i dowiedzieć się wielu interesujących rzeczy na temat nadchodzącego Balansu 2.0 oraz ogólnej przyszłości gry. Poniżej znajdziecie ogólną relację ze spotkania, ale już na samym wstępie mogę zaznaczyć, że przyszłość, wbrew moim obawom, prezentuje się całkiem obiecująco.

Na spotkaniu obecni byli także m.in Silentstalker, Drew, CptFancyPants, Jinxx, czy Sir Havoc. A z polskiego grona, oczywiście MaciekM4A4.  Zaczęło się od krótkiego wprowadzenia przez PR Managera My.com, a później do głosu dopuszczeni zostali (przede wszystkim) Richard Taylor oraz Spunky. RT opisywał najpierw ogólne założenia balansu 2.0, jego przyczyny i założenia, a później zagłębiał się w konkrety.

I tak, między innymi:

  • Dewsi mogli wprowadzać pojedyncze zmiany do mechaniki gry i czołgów, ale byłyby to zmiany doraźne, które w jednym miejscu mogłyby coś poprawić, ale w drugim pewnie by popsuły. Zdiagnozowane problemy w grze dotyczyły całokształtu mechaniki i nie mogło się odbyć bez pełnego i gruntownego „remontu” gry.
  • Jednym z głównych problemów było skalowanie potencjału bojowego pojazdów wraz z rosnącymi tierami. Każdy kolejny tier powyżej 6-tego rósł w siłę nieproporcjonalnie, szczególnie dotyczyło to MBT. Sytuacja, jak sami wiecie, wyglądała tak, że gdy 8-ki trafiały na 10-ki, nie mogły praktycznie nic zrobić i stanowiły mięso armatnie.
  • Jednym z objawów i jednocześnie przyczyn problemu była absurdalna celność niektórych pojazdów na wysokich tierach, co wymusiło na deweloperach zmniejszanie weakspotów na MBT, co doprowadziło do polowania na piksele.
  • Od miesięcy deweloperzy i projektanci pracowali nad nowym opancerzeniem pojazdów, które obecnie jest 2,5x bardziej szczegółowe. Pozwoliło to na wyeliminowanie sztucznych weakspotów. Te zostały zastąpione strefami pancerza, które w naturalny i realistyczny sposób są łatwiejsze do przebicia.
  • Aby jednak pojazdy szczególnie opierające się na pancerzu (MBT) nie stały się nieprzydatne, zmodyfikowano zarówno celność dział jak i amunicję.
  • Zmodyfikowany został również system retrofitów, w taki sposób aby uniemożliwić absurdalne wartości celności czy obrażeń.
  • Zmodyfikowane zostały umiejętności dowódcy oraz załogi – pozbyto się umiejętności niewykorzystywanych przez graczy i nie przydatnych, dodano inne, zbalansowano wartości.
  • Ze względu na ogólne zmiany, czas na zabicie czołgów się zwiększy – co za tym idzie bitwy staną się nieco dłuższe. Co z kolei przełoży się na mniej tzw. „landslide’ów”.
  • Dokumentacja dotycząca balansu 2.0 jest znacznie obszerniejsza niż to, co trafi póki co do gry. Kolejne elementy układanki będą wdrażane w kolejnych patchach.
  • Do pewnego stopnia zmieniona została mechanika spotowania. Niektóre z bardziej ślepych pojazdów zyskały na zasięgu widzenia, niektóre ze zbyt dużą wartością spota (VBL) doznały lekkiego nerfa.

 

Celność i charakterystyka dział

  • Ogólnie rzecz biorąc pojazdy stały się nieco mniej celne, szczególnie na dalekich dystansach. Najbardziej widoczne będzie to na niższych tierach, za to pojazdy wyższych tierów będą zyskiwały na celności. Nie tylko na celności jako takiej (maksymalny okrąg celownika), ale również na procentowej szansie trafienia w sam środek kółka. Przykładowo (rzucam tutaj wartościami z kosmosu – chodzi tylko obrazowe przedstawienie zasady), jeśli pojazd 5 tieru na 10 strzałów przy skupionym celowniku trafi w konkretny punkt pancerza 5 razy, to pojazd 10 tieru na te 10 strzałów trafi w ten punkt już 8 razy. Tak więc choć ogólna celność pojazdów została nieco zmniejszona (NIECO!), to w przypadku 10 tierów możemy się spodziewać, że ogólna celność będzie dobra.
  • Celność zależna będzie także od rodzaju używanej amunicji oraz klasy pojazdu (TDki pozostaną najcelniejszymi pojazdami w grze, z dodatkowym bonusem – o tym niżej).
  • Niektóre pojazdy będą, w zależności od pełnionej roli lub w zależności od działa, posiadały lepszą ogólną celność, lepszą celność na dalszy dystans lub większą szansę na wylosowanie trafienia bliżej środka okręgu celownika.
  • Na to jak będzie wyglądał tor lotu pocisku wpływ będzie miało też samo działo. Wpływ na pociski będzie miał kaliber, rodzaj i technologia wykonania działa. Takie rzeczy jak prędkość początkowa pocisku, celność, celność pojazdu w ruchu, wyjściowa penetracja mogą być w mniejszym lub większym stopniu zmodyfikowane w zależności od „lufy”.

 

Pancerz

  • Pancerz klatkowy ma dawać szansę na zatrzymanie pocisków, a nie gwarantować nietykalność. Deweloperzy brali pod uwagę mechanikę stopniowego niszczenia pancerza klatkowego w czasie walki, ale póki co nie zostanie to zaimplementowane.
  • Ze względu na usuniętą mechanikę normalizacji pocisków, kątowanie zyska NIECO na znaczeniu.
  • Uszczegółowienie pancerza przyniesie za sobą likwidację sztucznych weakspotów. Zamiast tego niektóre strefy pancerza będą miały mniejszą grubość i będą stanowiły naturalny i nieco „weakspot”. Działać to będzie jednak w płynny sposób – jeśli przeciwnik będzie miał 500 penetracji, a dane miejsce pancerza będzie miało grubość 500, to raz przebije (jak wylosuje 500+), a raz nie przebije (jak wylosuje 500-). Dla jednych pojazdów dana częśc pancerza będzie weakspotem, a dla innych już nie.

 

Retrofity

  • Dokonano gruntownej zmiany sposobu działania retrofitów i ich bonusów. Wywalono retrofity, które i tak były mało używane. Dodano nowe retrofity i zmodyfikowano te, które pozostały.
  • Wszystkie miejsca na retrofity będą uniwersalne.
  • … ale nie wszystkie retrofity będą dostępne dla każdego pojazdu i nie wszystkie będzie można łączyć.

 

Dowódcy i załoga

  • Umiejętności dowódców i załogi zostały gruntownie przebudowane. Usunięto mało używane i nic nie dające, dodano nowe.
  • Te umiejętności, które dawały zbyt dużą przewagę zostały osłabione, te które dawały zbyt mało – polepszone.

 

Systemy aktywnej i pasywnej ochrony przeciwrakietowej

  • Systemy APS doznają gruntownej zmiany. Systemy pasywne (soft kill) będą głównie dostępne na niższych tierach, zaś aktywne na wyższych. W przypadku systemów pasywnych będziemy mieli do czynienia z SZANSĄ na obronę, zamiast pewnej obrony. Dodatkowo aby taki system się uaktywnił, pocisk musi być wystrzelony z odległości większej niż 250 metrów od systemu. W przypadku systemów aktywnych (hard kill) ten obszar będzie wynosił 200 metrów. Inaczej mówiąc wystrzeliwane rakiety podczas okrążania czołgu nie będą blokowane (piździki nie będą takie bezbronne jak się baliście/mieliście nadzieję).
  • Systemy APS będą działać w obrębie 60 stopni od przodu wieży.
  • Systemy aktywne, pomimo wysokiej skuteczności, będą miały szansę nie zadziałać do końca, umożliwiając rakietom trafienie w pancerz.

 

Zmiany dotyczące pocisków i rakiet

  • Różne rodzaje pocisków będą miały inną prędkość, celność, obrażenia, penetrację i bonusy w zależności od grubości pancerza, w który trafią. Przeciwpancerne (AP) będą najszybsze i najcelniejsze, predysponowane do zwalczania celów ciężko opancerzonych – będą miały bonus do obrażeń  (jeśli dobrze zapisałem, 15%) . HEATy  będą wolniejsze, mniej celne, ale z tą samą penetracją co AP  większą penetracją.  Będą za to miały bonus (15%) do obrażeń zadanych pojazdom lekko opancerzonym. Pociski HESH, wolne, niezbyt celne, zdecydowanie przeciwko lżej opancerzonym pojazdom, będą ignorować nachylenie pancerza. Będa również miały zwiększoną szansę na podpalenie.
  • ATGM pojawią się u wszystkich AFV (poza dosłownie 1, czy 2 przypadkami) i będą stanowić ich główną broń. Działka małokalibrowe nie będą skuteczne przeciwko mocniej opancerzonym celom. Będą również zadawały znacznie mniej obrażeń. Ze względu na zmiany w działaniu opancerzenia oraz modułów ERA i Cage, a także (może przede wszystkim) na ograniczenie działania systemów przeciwrakietowych, będą znacznie bardziej skuteczne.
  • Ładunki tandemowe w pociskach będą znacznie skuteczniejsze przeciwko pancerzom reaktywnym.
  • Co ciekawe, gra ma w większym stopniu kłaść nacisk na efekty ewolucji pocisk-pancerz. Pojazdy tego samego tieru mogą nie mieć wystarczającej ochrony przed danymi zagrożeniami, ale na wyższych tierach znajdować się będą już systemy wynalezione w celu ochrony przed tymi zagrożeniami, więc pewne systemy uzbrojenia mogą być mniej skuteczne (głównie dotyczyć to ma MBT, które z racji swojej roli na polu bitwy posiadają wiele ulepszeń).
  • Pociski będą posiadały w niedalekiej przyszłości swoje subtypy. Na przykład pojawią się pociski „depleted uranium”, które choć w grupie pocisków AP, będą miały nieco inne bonusy i wartości penetracji/obrażeń.
  • Ogólnie wybieranie odpowiedniego typu pocisku do celu będzie miało o wiele większe znaczenie, jeśli nie będzie się chciało być „przeciętnym” graczem.

 

Pojazdy

  • W 0.19 pojawi się sporo pojazdów stanowiących uzupełnienia drzewek.
  • Drzewka zostaną zmodyfikowane, przykładowo cała artyleria znajdzie się w jednym drzewku.
  • W 0.20 pojawią się nowe linie pojazdów, kolejne linie będą pojawiały się cyklicznie.
  • Niektóre pojazdy zyskają nowe role lub możliwości.
  • Wszystkie pojazdy będą mogły używać dymu.
  • Te pojazdy, które jeszcze nie mają ATGM, dostaną je (poza chyba 2-ma wyjątkami). Oczywiście nie dotyczy to pojazdów, które nigdy w rzeczywistości ich nie miały.
  • Podczas PTS będą testowane zmiany do artylerii. Usunięto pociski iluminacyjne, w dodatku jednym z trybów ma być tryb „direct fire”, czyli bez widoku z satelity.
  • Przełączanie się z ATGMów na zwykłe pociski będzie trwało nieco dłużej (2.5s – chyba).

 

Usunięte błędy i poprawiona mechanika trafień

  • Deweloperzy pracowali nad wyeliminowaniem sytuacji, w których penetracja nie powinna mieć miejsca, lub – wręcz przeciwnie – powinna. Na przykład trafienie w gąsienice będzie teraz miało znacznie większą szansę na spowodowanie obrażeń pojazdu, szczególnie w przypadku pojazdów lekko opancerzonych.
  • Ze względu na mechanikę normalizacji pocisków, zdarzały się sytuacje, gdy pocisk trafiając w skierowaną pod dziwnym kątem gąsienicę pojazdu odbijał się od niej i penetrował kadłub.

 

PVE

  • Dzięki nowym zdolnościom, AI nie będzie musiało już tak oszukiwać. Poprawiono zachowanie botów na mapach (wyeliminowano przypadki jeżdżenia tyłem).
  • AI będzie używać teraz rakiet, rakiety te nie będą jednak kierowane.
  • Boty będą przełączać amunicję, w zależności od celu.
  • Być może w niezbyt odległej przyszłości boty będą mogły wykorzystywać zasłonę dymną
  • Artyleria została usunięta z map

 

Mapy

  • Gotowe są już gruntowne zmiany do map Highwall i Lost Island. Te mapy zostały w znacznym stopniu przebudowane.
  • Inne mapy podlegają mniejszym modyfikacjom, dostosowane zostały do nowej mechaniki gry.
  • Jest 1 nowa mapa PVE – „Canyon”. Dochodzi druga mapa do GO „Barren divide” (~ jeśli dobrze usłyszałem nazwę) – największa mapa w grze, ogromna.
  • Kamuflaż dawany przez krzczki będzie nieco większy.

 

To z grubsza tyle, konkrety pojawiać się będą już za chwilę w serii artykułów przygotowywanych przez SilentStalkera.

 

Dodatkowo zadałem kilka pytań, część odpowiedzi została już uwzględniona w powyższym tekście, ale na dole jeszcze rzucam dwa dodatkowe:

 

Sporo osób z forum ma obawy, że największy patch w dziejach Armored Warfare, 0.19, wypuszczony tuż przed Świętami zrodzi podobne problemy jak patch wypuszczony w grudniu zeszłego roku, który ze względu na poważne bugi skomplikował grę na dłuższy okres czasu. W Święta deweloperzy nie pracują, a krótki okres czasu na PTS może spowodować, że wypłynie coś poważnego, co znowu nie będzie szybko naprawione. Jak możecie zapewnić community, że po raz drugi się to nie wydarzy?

Specjalnie w tym celu wprowadzony zostanie 3-tygodniowy cykl serwera testowego. Zauważone błędy będą poprawiane w trybie natychmiastowym i wrzucane na serwer bez zbędnej zwłoki. Dodatkowo dewsi będą bardzo uważnie śledzić feedback od graczy i wprowadzać korekty. Kluczowy personel, odpowiadający za poprawki, będzie dostępny przez cały świąteczny okres.

 

Gdy gra była w fazie zamkniętej bety, każda z klas pojazdów miała jedną, dwie charakteryzujące je cechy. Niszczyciele czołgów były niewidzialne i zadawały duże obrażenia, lekkie czołgi miały bonus ilościowy do granatów dymnych, a MBT charakteryzowały się naprawdę dobrym pancerzem. Wraz z kolejnymi patchami różnice zaczęły się zacierać. Nadchodzący balans 2.0 zdaje się jeszcze bardziej stawiać na uniwersalność pojazdów, eliminując najlepsze cechy każdej z klas. Jak zamierzacie przyciągnąć do gry fanów jednej, konkretnej klasy, np. niszczycieli czołgów, skoro czołgi lekkie i afv z ATGMami będą mogły robić to samo?

Część pojazdów faktycznie dozna lekkiego wymieszania, ale po balansie 2.0 za rolę pojazdu ma odpowiadać nie sztuczne przypisanie go do klasy, ale jego potencjał bojowy w postaci dostępnych możliwości, pancerza, działa oraz umiejętności specjalnych. Dla przykładu, Niszczyciele Czołgów zyskają lepszego zooma, co przy zachowaniu dużej celności zrobi z nich jeszcze lepszych snajperów. Typowe cechy dla danej klasy zostaną nieco wzmocnione.

 

To tyle, według mnie warto poczekać na 0.19 i dać szansę grze. Moje obawy co do balansu 2.0 mocno zelżały, a jak to wyjdzie w praktyce zobaczymy już wkrótce.

Dodaj komentarz